TheXTech/es

TheXTech - Es un motor de juego de plataformas escrito en C++, es una transportacion completa del codigo fuente de SMBX 1.3 que originalmente fue escrito en Visual Basic 6. Creado por Wohlstand un mes despues desde que el codigo fuente de SMBX fue lanzado para dos propositos: proveer una implementacion gratis, de codigo abierto, multiplataforma y precisa del Motor de SMBX para permitir la jugabilidad de viejos niveles y episodios, creados para el juego original, con el mismo comportamiento que tuvo el juego original; obtener un modelo mas conveniente de investigacion para el desarrollo del Motor PGE.

Historia de versiones
El Desarrollo de TheXTech comenzó una semana despues del lanzamiento del codigo fuente de SMBX hacia el publico. La Version comienza en 1.3 para continuar la historia del juego SMBX original en una nueva forma.

1.3
Una primera cosa funcional que fue desarrollada 2 semanas despues de que el codigo fuente de SMBX fue abierto e investigado. Esa fue una construccion funcional pero con errores la cual fue pulida mas tarde para prepararla para 1.3.1. Eso fue desarrollado a escondidas con el proposito de hacer una sorpresa repentina a la comunidad.

1.3.1
Un primer lanzamiento publico fuera en Marzo 14, 2020.

1.3.2
Una actualización lanzada en Abril 26, 2020. Esta version repara algunos errores e introduce mejoras menores. Una integracion de prueba de niveles con el Editor PGE ya que ahora es soportado de forma nativa.

1.3.2.1
Una actualización lanzada en Julio 12, 2020. Esta version repara algunos errores como el soporte de renderizado de software, extiende el soporte para joysticks, y añade la solucion alterna para sistemas de archivos sensibles a mayusculas para resolver fallas con ciertos episodios.

1.3.2.2
Una actualización lanzada en Julio 18, 2020. Esta version repara un tamaño incorrecto de efectos personalizados: Los efectos deberian ser capaces de tener cualquier tamaño del grafico, pero en la condicion de que tenga la misma cantidad de cuadros que el original.

1.3.2.3
Una actualización lanzada en Julio 30, 2020. Esta actualización repara un choque, causado por ciertos efectos personalizados, y repara la inhabilidad de atrapar apropiadamente cualquier vegetal en el aire.

Diferencias con el juego original
Mientras el juego es una transportacion precisa de un juego original, tiene varias diferencias y mejoras:


 * Antes que nada, está escrito en C++ mientras que el original (como ya sabemos) esta escrito en Visual Basic 6.
 * No tiene un editor. En su lugar, desde la version 1.3.2 tiene una profunda integración con el Editor de PGE, que permite usarlo con la misma funcionalidad que en el editor original (la funcionalidad "Mano magica" se mantuvo para permitir la edición en tiempo real de el nivel mientras se prueba, es necesario usar la comunicación IPC con el Editor de PGE para tener la capacidad se usarlo mejor).
 * Soporte completo de UTF-8 en rutas de nombre de archivo y datos de texto interno (el juego original tenia solamente el soporte 8bit ANSI).
 * Para grafico y control, esto usa una librería SDL2 mientras que el juego original ha usado llamadas a WinAPI y la librería GDI.
 * Esto usa PGE-FL el cual tiene mejor soporte para formatos de archivo.
 * Un soporte para mapas de mundos WLDX permite lineas ilimitadas de creditos y música personalizada sin necesidad de usar un archivo music.ini para reemplazamiento de musica.
 * Ciertas características exclusivas de LVLX ahora funcionan: envolvimiento vertical en la sección, warp bidireccional, mensaje personalizado de "Estrella requerida", evento de entrar a un warp, habilidad de deshabilitar imprimir estrellas en episodios HUB por puertas especificas, habilidad de deshabilitar la visualización entre-escena cuando se va a otro nivel através de un warp.
 * Soporte incorporado para extensos music.ini y sounds.ini de episodios y niveles para anular los recursos de musica y sonidos por defecto.
 * Los mapas de mundo ahora soportan un directorio personalizado para almacenar cualquier recurso específico como mosaicos/escenas/caminos/niveles personalizados y no enviar mas spam a la carpeta raíz del episodio con recursos del mapa nunca más.
 * El formato de configuración por defecto es INI, el viejo formato config.dat ya no es compatible, principalmente por valores de codigo de teclas incompatibles (SDL_Scancode versus enumeración de VirtualKeys de Windows API).
 * Los archivos de guardado ahora usan el formato SAVX en vez de el clasico SAV. Sin embargo, situ ya tienes un archivo de guardado con el formato SAV, todavía puedes resumir tu juego mediante el uso del nuevo motor ahora (los siguientes intentos de guardado resultaran en un archivo SAVX, el viejo juego guardado en el formato SAV se mantendrá intacto).
 * Soporte incorporado de PNG para graficos por defecto y personalizados. GIFs enmascarados todavia son soportados para compatibilidad con versiones anteriores, sin embargo, no hace una inesperada auto-conversión como SMBX-38A hace.
 * ¡Los puntos de control ahora tienen puntos multiples! ¡Puedes usarlos en tus niveles varias veces, sin limites!
 * Usa el algoritmo de descompresión lenta para acelerar la carga del juego y reducir el uso de memoria.
 * Para música y SFX, ¡la librería MixerX es usada para dar un soporte a una amplia cantidad de formatos de sonido y música!
 * No incorpora ningún gráfico: NO HAY graficos realmente codificados, ¡todo es ahora representado por graficos externos!
 * Ciertos limites internos han sido expandidos.
 * Grabador GIF incorporado con la tecla F11 (F10 en macOS, F11 es reservado por la interfaz de usuario del sistema para una acción de "Mostrar escritorio").
 * Desde 1.3.2 el limite máximo de secciones se extendió a 201.
 * Desde 1.3.2 fue removido un limite de 20 entradas para la lista de capas para mostrar/ocultar/alternar.

Ver también

 * New Super Mario Bros. X/es

Enlaces

 * Una publicacion oficial en los foros
 * Un primer anunciamiento
 * Un video de escaparate