5. Personalização de NPCs com código em arquivos de texto (SMBX 1.3.0.1)

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Post #1by Fangamestalgia » 22 Oct 2023, 5:37

Título: Personalização de NPCs com código em arquivos de texto (SMBX 1.3.0.1)

Guia para personalização de NPCs com código em arquivos de texto no Super Mario Bros X Version 1.3.0.1

Estou planejando revisar este texto para garantir sua total precisão. Trata-se de uma tradução do arquivo SMBX Editor Help.rtf.

5.a Passo a Passo

Embora a funcionalidade esteja implementada no SMBX, ela não faz parte da interface de usuário padrão do programa. Todos os NPCs personalizados são configurados da mesma forma que os gráficos personalizados e são feitos manualmente pelo usuário, criando um arquivo nas pastas do jogo. Na pasta do nível em que você deseja usar um NPC personalizado, você criará um arquivo com o bloco de notas (um programa que vem com o seu computador) com o mesmo nome do arquivo gráfico do NPC que você deseja modificar. Por exemplo, se você deseja fazer um Goomba não ser pisoteado, siga os seguintes passos:

- Crie um novo arquivo .txt na pasta do nível desejado.
- Nomeie o arquivo .txt como npc-1.
- Abra esse arquivo e coloque o seguinte texto nele:
playerblock=1
jumphurt=0
E depois salve o arquivo.
Agora, no nível em questão, o Goomba não poderá mais ser pisoteado.

5.b Lista de Flags de NPC

As seguintes flags podem ser colocadas no arquivo .txt para afetar o NPC.
Se você deseja definir uma flag como sim, coloque =1 e para não =0:

Flags de Interação do NPC com o Jogador/Mundo


grabtop= Mario pode pegá-lo e carregá-lo?
grabside= Mario pode pegar isso pelos lados e carregá-lo?
jumphurt= Mario será jogado para cima se pular em cima deste NPC?
playerblock= O jogador tratará este NPC como um bloco?
playerblocktop= O jogador pode ficar em cima deste NPC?
npcblock= Outros NPCs tratarão este NPC como um bloco?
npcblocktop= Outros NPCs andarão na cabeça deste NPC?
noblockcollision= Passa através de blocos.
cliffturn= Vai virar quando chegar a uma borda, em vez de cair?
nohurt= Não causará dano ao jogador se definido como 1.
noyoshi= Se Yoshi não pode comê-lo, defina isso como 1.
nofireball= Definir como 1 impede que o fogo prejudique este NPC.
noiceball= Definir como 1 impede que o gelo congele este NPC.
nogravity= Não é afetado pela gravidade se definido como 1.
speed= Quão rápido ele se move. (Porcentagem) 0=0% 1=100% 2=200%
score= Quantos pontos o NPC deve dar ao jogador ao morrer/ser coletado. A pontuação pode ser definida como qualquer número de 0 a 13. Cada número dá uma quantidade diferente de pontos, listada abaixo.
0 dá 0 pontos
1 dá 10 pontos
2 dá 100 pontos
3 dá 200 pontos
4 dá 400 pontos
5 dá 800 pontos
6 dá 1000 pontos
7 dá 2000 pontos
8 dá 4000 pontos
9 dá 8000 pontos
10 dá uma vida extra
11 dá duas vidas extras
12 dá três vidas extras
13 dá cinco vidas extras (qualquer número maior que 13 também dará cinco vidas extras).

Flags de Aparência do NPC

foreground= Isso será desenhado na frente de outros sprites se definido como 1.
frames= Quantos quadros a animação do sprite usa para uma única direção.
framespeed= Quão rápido os quadros da animação do sprite mudam. 8 é o normal.
framestyle= 0=Sem Sprites Direcionais, 1=Movimento para a esquerda e para a direita, 2=Movimento para a esquerda e para a direita e invertido (de cabeça para baixo) se segurado.
gfxoffsetx= Move o gráfico em uma direção específica (X) -1 é para cima, 1 é para baixo.
gfxoffsety= Move o gráfico em uma direção específica (Y) -1 é para a esquerda, 1 é para a direita.
width= Largura da hitbox do NPC (em pixels)
height= Altura da hitbox do NPC (em pixels)
gfxheight= Somente definido se a altura do sprite for diferente da altura da hitbox.
gfxwidth= Somente definido se a largura do sprite for diferente da largura da hitbox.

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